[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: КоСМоС  
Форум » Архив. » Школа с.т.р.о.и.т.е.л.е.й. имени бригадира KoСMoСa » Первые шаги к цивилизации (Мануал по нашему проекту 1:Чистота. FALLOUT-3)
Первые шаги к цивилизации
КоСМоСДата: Пятница, 26.12.2008, 19:26 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Напишу немного, чтоб было понятно что к чему :
1.
Запускаем конструктор и нажимаем на кнопку сверху в виде открытой папки.
Отмечаем крестиками мастер файл фаллоута и russian.esp. Можно отметить и другие плагины что у вас есть, если вы хотите чтоб их материалы были в вашем плагине, но тогда вместе с вашим плагином нужно будет ставить и их.
Жмем ОК и конструктор подключится к игре и создаст базу данных всех игровых обьектов итд.

В окне Object Window как раз и появятся все игровые обьекты, разбитые на категории.

В окне Cell View появятся все локации игры , внутренние и внешние. Например открыв в нем вкладку World Space мы можем выбрать MegatonWorld и ниже появится список внешних локаций Мегатонны. Выберем например MegatonPlasa и щелкнем мышью на ней 2 раза. Тогда справа в окне рендеринга загрузится Мегатонна. Изображение можно удалять , приближать и вертеть с помощью кнопок ( вперед назад вправо влево, Z, X, C, V и других) Попрактикуйтесь. Чтоб вертеть, нужно щелкнуть и выделить какой либо обьект, чтоб мир вертелся вокруг него.

Теперь попробуем что либо поместить в Мегатонну. Выберем панель Object Window, далее выберем к примеру Static ( статичные обьекты ) в нем выберем Architecture. В нем выберем например JeffersonMemorial, щелкаем. Справа у нас появились обьекты мемориала Джеферсона. Теперь просто захватываем мышью из списка какой либо обьект и тащим его в окно рендера. Оп, этот обьект появился у нас висящим в воздухе над Мегатонной. Теперь осталось только клавишами поместить этот обьект туда , куда вы хотите.

Чтобы сокранить ваш плагин, нужно нажать сверху на кнопочку с дискетой, назвать ваш плагин и сохранить его в дирректорию Data. Потом поставить на нем галочку в лаунчере , запустить игру и пойти в Мегатонну, посмотреть что у нас получилось )
2.
Квесты создавать намного сложней. Так как конструкторы Обливиона и Фаллоута почти одинаковые, можно набрать в поисковике что то типа *Создание квестов для Обливиона* и скачать уроки, уроков этих полно.
Но конструктор то вышел вообще только сегодня, и я не могу сказать, какие нестыковки и отличия у него есть , по сравнению с Обливионским. К тому же говорят что он не дружит с русским esp, хотя я esp загрузил в конструктор, правда с одной ошибкой, но свой текст в игре не пробовал еще.
3.
В редакторе можно только редактировать. Ну еще скрипты писать, диалоги и изменять размеры обьектов. Моделировать и рисовать естественно нужно в соответствующих прогах, в редакторе можно вставить в игру все что намоделили и нарисовали, правда перед этим нужно еще через нифскоп пропустить, чтоб сделать привязки. Если вы намоделили к примеру новый автомат, это еще не значит, что герой возмет его правильно в руки и начнет стрелять, нужно прописать десятки параметров , привязать анимацию , так называемые петли , привязать вид и звук выстрела, вес , итд итп. Выберите в редакторе любое оружие и щелкните мышью по нему, увидите окно с кучей вкладок и сотней параметров. И это только его характеристики, привязки вообще в другой проге делаются
4.
Ну вот в списке выбираешь Actors>Creature>Robot>LibertyPrime
ID его будет MQ11LibertiPrime
Щелкаешь по нему, откроется окно настроек, в нем меняешь ID, например 100MQ11LibertiPrime
При попытке сохранить, он спросит создать ли новый обьект, говоришь да. Теперь у нас есть копия робота и ее можно изменять и поместить куда нибудь в пустоши.Так желательно делать со всеми квестовыми персонажами и предметами, если вы их задумали изменять.
5.
Скорее всего нельзя нанимать зверей в компаньоны, и в Обливионе нельзя было, потому что звери и люди это два разных обьекта с разной структурой управления, у зверей просто нет опций диалогов и поведенческих и социальных функций.
Но с другой стороны, есть собака, которая типо отвечает и как то подчиняется командам, надо посмотреть, на какой структуре сделана собака (псина) и можно ли эту структуру перенести на других зверей.
Ну на крайняк зверя можно сделать добрым по отношению к герою и скриптом привязать его как спутника.
Что касается несохранения с открытым окном, тык закрыть окно наверно надо ) Он естественно не сохранит если не нажать ОК или отмену ) Или я чего не понял )

 
КоСМоСДата: Пятница, 26.12.2008, 19:28 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Как характеристики оружия и брони поменять?
Ну выбираешь из списка броню ( Armor ) или оружие ( Weapons ), выбираешь какое то определенное, щелкаешь по нему и меняешь характеристики. Если изменить оружие то изменятся характеристики ВСЕГО оружия этого типа, поэтому можно сделать уникальное оружие - изменить ID оружия, назвать его как нибудь по своему и положить туда, где его можно будет найти в игре.
zasidko
Прежде чем ставить дома в чистом поле, нужно создать локацию, тогда и значек на карте появится. Я сейчас не помню как создавать внешние локации. Но если поставить дом в уже существующей локации, то он появится.
 
КоСМоСДата: Пятница, 26.12.2008, 19:34 | Сообщение # 3
Группа: Удаленные





Можно ли войти всозданный дом,если да,то как
Дело в том , что дом снаружи и изнутри это две разных вещи. Нужно поставить дом снаружи , потом сделать внутреннюю локацию , дать ей имя и запомнить. Когда герой хочет войти в дом , он подходит к двери, дверь в игре является телепортом между локациями. Создав дом снаружи и создав внутреннюю локацию интерьера этого дома, нужно в конструкторе найти где у этого дома снаружи дверной проем. Затем подобрать подходящую по размеру и стилю дверь и вставить ее в дверной проем. Затем щелкнуть по двери и в ее настройках найти вкладку *телепорт*. Так как мы уже создали внутреннюю локацию, нужно найти во вкладке телепорта имя этой локации и привязать эту дверь телепортом во внутреннюю локацию. В конструкторе около двери должны появится такие желтые кубики с носиками - указателями. этот указатель показывает положение игрока, когда он входит ( выходит ) Эти кубики можно вертеть и перемещать как и другие обьекты, они и обозначают места телепортов.
Подойдя в игре к двери, должно высветится название вашей внутренней локации, если все правильно сделано, вы войдете в свой дом )
 
КоСМоСДата: Пятница, 26.12.2008, 19:36 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





Народ подробно с картинками опишите ПОЖАЛУЙСТА как сделать существуюшего чела или монстра чобы он в разговоре позволял себя взять в напарники чтобы можна было уговорить взять в путешествие всю мегатонну и условие поставить красноречие 100 и снарягу давать
даже торговтцев можно было чтобы водить с собой ))) и медика ))) и анклавов на главной базе пока они добрые набрал добрых и все как был прикол в Фолле 2 при битве с главным перцем у выхода будет супер напишите ок ))) сделайте подарочек на новый год

А еще как в игре полететь на Марс )
В конструкторе предусмотрено сделать только то, прописано разрабами в игре, если чего то нет, нужно написать скрипт, который это позволяет делать, если в свою очередь это позволяет движок, который работает со скриптами. Тут надо или каждому неписю повесить скрипт для присоединения к игроку, или игроку дать такое умение ( в Обливионе разработали заклинание, которое присоединяло любого персонажа ). Так что это вопрос к скриптологам.
 
КоСМоСДата: Пятница, 26.12.2008, 19:37 | Сообщение # 5
Группа: Удаленные





Вообще в редакторе особо интерестно то, что там есть некоторое количество предметов и возможностей, которые вообще не вошли в игру, но которые можно вытащить через редактор. Их можно примерно отличить, когда напротив какого либо предмета стоят ноли, потому что употребленные в игре вещи и возможности обычно просчитываются в редакторе.

Вот еще сюда заглядывайте время от времени, если интерестна инфа по конструктору :
forums.ag.ru/?board=fl_fallout&action=display&s=0&num=1229048034&start=25
Я в скриптах и в настройке исксственного интелекта не особо разбираюсь.

 
Форум » Архив. » Школа с.т.р.о.и.т.е.л.е.й. имени бригадира KoСMoСa » Первые шаги к цивилизации (Мануал по нашему проекту 1:Чистота. FALLOUT-3)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации! Все права защищены. © 2024
design by zork studio
Используются технологии uCoz